Oculus Rift e HTC Re Vive
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Oculus Rift e HTC Re Vive
Devo ammetterlo, tutto questo mi spaventa molto per il livello di immersività che promette, al limite della dipendenza... Ma questi due per chi come noi svolazza allegramente sono irrinunciabili. E rispetto a qualche mese fa la concorrenza si è fatta avanti presentando in questi giorni il proprio prodotto... e dicono sia meglio di quanto ha saputo fare OR fino ad oggi....
Cercate qualche review in rete perchè è bene capire con i propri occhi cosa possa rappresentare il sentirsi realmente nel cockpit di un BF109... o di un He111... Picchiare a tutta velocità ingannando il nostro cervello... loop.. insomma un'altra dimensione del volo sta per essere resa disponibile e ribadisco, ne sono un pò spaventato.
VirtualHeadset di Valve (la parola "Steam" vi dice niente?) disponibile nel 2015 nella versione consumer
Oculus Rift versione consumer Disponibile nel primo trimestre del 2016 nella versione consumer.
Iniziate a mettere da parte i soldi... perchè se è vero quello che ho letto nelle varie review il volo virtuale raggiungerà livelli impensabili.
Cercate qualche review in rete perchè è bene capire con i propri occhi cosa possa rappresentare il sentirsi realmente nel cockpit di un BF109... o di un He111... Picchiare a tutta velocità ingannando il nostro cervello... loop.. insomma un'altra dimensione del volo sta per essere resa disponibile e ribadisco, ne sono un pò spaventato.
VirtualHeadset di Valve (la parola "Steam" vi dice niente?) disponibile nel 2015 nella versione consumer
Oculus Rift versione consumer Disponibile nel primo trimestre del 2016 nella versione consumer.
Iniziate a mettere da parte i soldi... perchè se è vero quello che ho letto nelle varie review il volo virtuale raggiungerà livelli impensabili.
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Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Secondo me, prima che questi prodotti possano essere considerati irrinunciabili per un simulatore di volo ,dovrà essere sviluppata una modalità che implementi un Hud delle nostre periferiche di gioco, un pò come avviene adesso con i caschi dei piloti reali:
E naturalmente i comandi delle periferiche dovrebbero poter essere azionati selezionandoli con lo sguardo.
Al momento mi pare che il tutto sia ancora di là da venire.
E naturalmente i comandi delle periferiche dovrebbero poter essere azionati selezionandoli con lo sguardo.
Al momento mi pare che il tutto sia ancora di là da venire.
Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Provo l'oculus la settimana prossima e poi vi faccio sapere!
Io sono un po' sensibile "all'immersione", mi da la nausea, quindi vedremo...
Io sono un po' sensibile "all'immersione", mi da la nausea, quindi vedremo...
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Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Provato?
Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Recensione:
innanzitutto ha bisogno di "cavalli" sotto, il laptop su cui l'abbiamo provato e' utilizzato per lavoro CAD con una nvidia quadro, anche se recente quel tipo di scheda video non e' il massimo per i giochi.
La risoluzione della versione DK2 dell'Oculus e' 1920x1080, quindi 960x1080 per occhio. La versione consumer aumentera' questa a 2160x1200.
I demo sono interessanti, e l'unico gioco che abbiamo potuto lanciare e' stato "Elite Dangerous".
Lati positivi:
- non pesa molto, non so dire se sia leggero abbastanza per lunghe sessioni ma mi aspettavo peggio
- immersione c'e'! guardando i dati del FOV uno si aspetterebbe qualcosa di meno, l'esterno e' tenuto fuori completamente... cosa che puo' far diventare qualsiasi 40enne di nuovo un bambino delle elementari con scherzi allo scemo di turno che sta provando l'ammenicolo
- non mi ha dato senso di nausea tranne che in un demo di esplorazione in ambiente chiuso e anche in quel caso non e' stato esagerato - io sono abbastanza sensibile al 3D di prima persona, infatti non gioco FPS, e la cosa mi ha sorpreso in positivo... non so pero' se l'effetto e' stato addolcito dal Montenegro tarocco offerto da Ernesto!
- il senso di profondita' per oggetti vicini e' fantastico, i pannelli in Elite erano una ficata spaziale (pun intended), come pure la rappresentazione del corpo, dei controlli e dell'abitacolo stesso - diciamo che si "vede" chiaramente che un oggetto e' a 20 cm dal tuo naso, l'altro a 40, l'altro a un metro - questa e' la cosa che fa la differenza maggiore con qualsiasi altro effetto 3D che io abbia mai provato
- il fatto che il tracking sia 1:1 con i movimenti aumenta l'immersione, con track IR abbiamo la necessaria "moltiplicazione", con Oculus la cosa non e' necessaria e questo ti fa sentire piu' "dentro" l'ambiente
Lati negativi:
- risoluzione, anche sul DK2, e' ancora bassa secondo me - il modello di produzione sara' solo marginalmente migliore... senza un 4K e quindi necessaria scheda video di fascia alta non ci siamo
- si nota la "griglia" tra i pixel, insomma se hai una superficie di colore uniforme vedi leggermente una griglia nera, forse appunto perche' il "monitor" ti e' cosi' vicino
- c'e' dipersione dei colori costituenti, RGB insomma... nel demo che ti fa viaggiare nel sistema solare, che e' fantastico!, le stelle sullo sfondo sono bianche ma con aloni rossi, verdi e blu... la cosa e' stata l'effetto piu' brutto e inaspettato delle prove che abbiamo fatto - naturalmente per texture variegate la cosa non appare se non ai bordi con zone di colore uniforme (tipo, bordi del pianeta contro lo sfondo nero)
- contrasto non molto buono per texture definite tipo pannelli con scritte o indicatori - probabilmente questo e' dovuto agli effetti griglia e dispersione colori di cui sopra, ma alla fine della fiera leggere le scritte in piccolo sui pannelli di Elite e' stato fastidioso molto piu' di quello che puo' essere imputato solamente alla bassa risoluzione
- non poter vedere i controlli fisici riduce la velocita' a cui si puo' accedere agli stessi o al limitare l'uso ad un numero modesto di periferiche piu' o meno sempre in contatto con mani e piedi e rompe anche l'effetto immersione secondo me
- a Ernesto risultava un po' fastidioso il fatto di non poter mettere a fuoco gli oggetti... in pratica nel mondo reale l'occhio aggiusta il fuoco a seconda della distanza dell'oggetto, in oculus questo non puo' accadere e quindi si nota la differenza - interessante visto che io non ho notato la cosa affatto e non mi ha dato fastidio
Verdetto:
buon gadget per il prezzo (dovrebbe essere intorno ai 300 euro) ma lo vedo meglio per demo di vario tipo - tipo tour del sistema solare o altri ambienti educativi, che ne so, tipo esplorare il corpo umano!
nei giochi non dovrebbe essere male per quelli di corsa dove alla fine i controlli sono limitati o FPS per quelli dove i tempi di reazione non sono tutto, che ne so, tipo avventure single player, la vedo difficile essere competitivi online contro giocatori con periferiche tradizionali, al momento.
per i simulatori di volo non sara' il massimo, per noi sconsigliatissimo (a non voler diventare tutti Pop di IL2 1946 "non vedo i nemici"!!), per quelli civili forse un po' meglio ma, di nuovo, non avendo diretta visione dei controlli fisici il campo di utilizzo e' limitato alle cose semplici.
In ogni caso prima di buttare soldi dalla finestra consiglio di provarlo con calma se potete e farvi la vostra idea, secondo me e' una cosa che puo' piacere molto ma sicuramente non e' per tutti.
PS Sil, se vuoi possiamo spostare questo post nell'area pubblica, magari i commenti possono interessare ragazzi di altri gruppi di volo...
innanzitutto ha bisogno di "cavalli" sotto, il laptop su cui l'abbiamo provato e' utilizzato per lavoro CAD con una nvidia quadro, anche se recente quel tipo di scheda video non e' il massimo per i giochi.
La risoluzione della versione DK2 dell'Oculus e' 1920x1080, quindi 960x1080 per occhio. La versione consumer aumentera' questa a 2160x1200.
I demo sono interessanti, e l'unico gioco che abbiamo potuto lanciare e' stato "Elite Dangerous".
Lati positivi:
- non pesa molto, non so dire se sia leggero abbastanza per lunghe sessioni ma mi aspettavo peggio
- immersione c'e'! guardando i dati del FOV uno si aspetterebbe qualcosa di meno, l'esterno e' tenuto fuori completamente... cosa che puo' far diventare qualsiasi 40enne di nuovo un bambino delle elementari con scherzi allo scemo di turno che sta provando l'ammenicolo
- non mi ha dato senso di nausea tranne che in un demo di esplorazione in ambiente chiuso e anche in quel caso non e' stato esagerato - io sono abbastanza sensibile al 3D di prima persona, infatti non gioco FPS, e la cosa mi ha sorpreso in positivo... non so pero' se l'effetto e' stato addolcito dal Montenegro tarocco offerto da Ernesto!
- il senso di profondita' per oggetti vicini e' fantastico, i pannelli in Elite erano una ficata spaziale (pun intended), come pure la rappresentazione del corpo, dei controlli e dell'abitacolo stesso - diciamo che si "vede" chiaramente che un oggetto e' a 20 cm dal tuo naso, l'altro a 40, l'altro a un metro - questa e' la cosa che fa la differenza maggiore con qualsiasi altro effetto 3D che io abbia mai provato
- il fatto che il tracking sia 1:1 con i movimenti aumenta l'immersione, con track IR abbiamo la necessaria "moltiplicazione", con Oculus la cosa non e' necessaria e questo ti fa sentire piu' "dentro" l'ambiente
Lati negativi:
- risoluzione, anche sul DK2, e' ancora bassa secondo me - il modello di produzione sara' solo marginalmente migliore... senza un 4K e quindi necessaria scheda video di fascia alta non ci siamo
- si nota la "griglia" tra i pixel, insomma se hai una superficie di colore uniforme vedi leggermente una griglia nera, forse appunto perche' il "monitor" ti e' cosi' vicino
- c'e' dipersione dei colori costituenti, RGB insomma... nel demo che ti fa viaggiare nel sistema solare, che e' fantastico!, le stelle sullo sfondo sono bianche ma con aloni rossi, verdi e blu... la cosa e' stata l'effetto piu' brutto e inaspettato delle prove che abbiamo fatto - naturalmente per texture variegate la cosa non appare se non ai bordi con zone di colore uniforme (tipo, bordi del pianeta contro lo sfondo nero)
- contrasto non molto buono per texture definite tipo pannelli con scritte o indicatori - probabilmente questo e' dovuto agli effetti griglia e dispersione colori di cui sopra, ma alla fine della fiera leggere le scritte in piccolo sui pannelli di Elite e' stato fastidioso molto piu' di quello che puo' essere imputato solamente alla bassa risoluzione
- non poter vedere i controlli fisici riduce la velocita' a cui si puo' accedere agli stessi o al limitare l'uso ad un numero modesto di periferiche piu' o meno sempre in contatto con mani e piedi e rompe anche l'effetto immersione secondo me
- a Ernesto risultava un po' fastidioso il fatto di non poter mettere a fuoco gli oggetti... in pratica nel mondo reale l'occhio aggiusta il fuoco a seconda della distanza dell'oggetto, in oculus questo non puo' accadere e quindi si nota la differenza - interessante visto che io non ho notato la cosa affatto e non mi ha dato fastidio
Verdetto:
buon gadget per il prezzo (dovrebbe essere intorno ai 300 euro) ma lo vedo meglio per demo di vario tipo - tipo tour del sistema solare o altri ambienti educativi, che ne so, tipo esplorare il corpo umano!
nei giochi non dovrebbe essere male per quelli di corsa dove alla fine i controlli sono limitati o FPS per quelli dove i tempi di reazione non sono tutto, che ne so, tipo avventure single player, la vedo difficile essere competitivi online contro giocatori con periferiche tradizionali, al momento.
per i simulatori di volo non sara' il massimo, per noi sconsigliatissimo (a non voler diventare tutti Pop di IL2 1946 "non vedo i nemici"!!), per quelli civili forse un po' meglio ma, di nuovo, non avendo diretta visione dei controlli fisici il campo di utilizzo e' limitato alle cose semplici.
In ogni caso prima di buttare soldi dalla finestra consiglio di provarlo con calma se potete e farvi la vostra idea, secondo me e' una cosa che puo' piacere molto ma sicuramente non e' per tutti.
PS Sil, se vuoi possiamo spostare questo post nell'area pubblica, magari i commenti possono interessare ragazzi di altri gruppi di volo...
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Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Topic spostato in area pubblica
Ma la parte riportata qui è quella che ci interessa di più ed evidenzia il problema che temevo si sarebbe verificato.
Evidentemente il prodotto non è ancora maturo per simulatori di volo.
Ma tempo per migliorare ce n'è eccome!!!
Molto interessante questa recensione!72sq_Iva ha scritto:
CUT.............nei giochi non dovrebbe essere male per quelli di corsa dove alla fine i controlli sono limitati o FPS per quelli dove i tempi di reazione non sono tutto, che ne so, tipo avventure single player, la vedo difficile essere competitivi online contro giocatori con periferiche tradizionali, al momento.
per i simulatori di volo non sara' il massimo, per noi sconsigliatissimo (a non voler diventare tutti Pop di IL2 1946 "non vedo i nemici"!!), per quelli civili forse un po' meglio ma, di nuovo, non avendo diretta visione dei controlli fisici il campo di utilizzo e' limitato alle cose semplici.
In ogni caso prima di buttare soldi dalla finestra consiglio di provarlo con calma se potete e farvi la vostra idea, secondo me e' una cosa che puo' piacere molto ma sicuramente non e' per tutti.
PS Sil, se vuoi possiamo spostare questo post nell'area pubblica, magari i commenti possono interessare ragazzi di altri gruppi di volo...
Ma la parte riportata qui è quella che ci interessa di più ed evidenzia il problema che temevo si sarebbe verificato.
Evidentemente il prodotto non è ancora maturo per simulatori di volo.
Ma tempo per migliorare ce n'è eccome!!!
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Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Grazie Iva, aspetterò tempi migliori...
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Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Buono a sapersi!!! Soldi da destinarsi ad altri campi... (BoM? ) almeno fino a che non sarà una tecnologia sufficientemente pronta.
Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
Ho letto tra le altre cose un articolo proprio ieri di collaborazione tra Microsoft e Oculus per la realizzazione entro il primo trimestre del prossimo anno di una versione 4K. Ovviamente non oso immaginare che schede video ci vogliano... Per inciso, Microsoft in quell'articolo diceva di voler estendere l'Oculus alle console... sono quasi morto dalle risate!
Entrando nell'hangar per visionare l'aereo che gli avevano assegnato, scostando il portone di ferro esclamo: "Eeeee Stukazzo!"
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Re: Oculus Rift e HTC Re Vive
La settimana scorsa , come ho già anticipato a voce, sono andato a visitare la mostra di Francesco Baracca allestita nei locali del Ministero dell'Aeronautica.
Oltre alla mostra statica c'erano anche due postazioni di volo che servivano per mostrare ai visitatori il volo con velivoli della IWW ( con Rise of Flight) e il volo a reazione ( con DCS).
Entrambe le postazioni erano equipaggiate con L'Oculus Rift versione attuale.
Già che c'ero l'ho provato e devo dire che al momento si confermano le perplessità che avevo già prima.
Al momento non credo che per i piloti "bellici" virtuali questa periferica potrebbe essere il "must to have", e proprio per i motivi a suo tempo evidenziati anche da Iva.
Per quanto riguarda l'utilizzo in volo della periferica, l'oculus non è male, perchè si evita il fastidioso "moltiplicatore" di movimento che è caratteristico del Track Ir:
Quindi si deve muovere il capo esattamente nella direzione in cui lo si farebbe nel volo reale.
Il problema dell'impossibilità di vedere le altre periferiche di gioco è inveceun grosso problema che non è stato superato, specie nei simulatori di volo della IIWW e in quelli moderni, in cui la grande massa dei comandi che devono essere attivati richiede di buttare un occhio alle periferiche spesso e volentieri.
Non parliamo poi del fatto che alcuni simulatori come la serie DCS consentono di poter attivare gli strumenti direttamente dal quadro del cockpit e ovviamente se si utilizza L'Oculus è impossibile farlo, perchè prima bisogna cercare il mouse a tentoni sul tavolo!!!
Secondo me per poter utilizzare L'oculus nei simulatori di volo in modo efficiente, dovrebbe essere implementata una modalità simil "lenti bifocali" ovvero la parte superiore della periferica che svolge il suo compito, lasciando però una sezione inferiore della lente che consenta la visione in avanti ed in basso.
In assenza di questa modalità, oppure di qualcosa di equivalente, al momento vedrei utile L' Oculus rift solo nei simulatori di volo in cui si fa soltanto acrobazia aerea.
vedremo come verrà sviluppata questa periferica in seguito.
Oltre alla mostra statica c'erano anche due postazioni di volo che servivano per mostrare ai visitatori il volo con velivoli della IWW ( con Rise of Flight) e il volo a reazione ( con DCS).
Entrambe le postazioni erano equipaggiate con L'Oculus Rift versione attuale.
Già che c'ero l'ho provato e devo dire che al momento si confermano le perplessità che avevo già prima.
Al momento non credo che per i piloti "bellici" virtuali questa periferica potrebbe essere il "must to have", e proprio per i motivi a suo tempo evidenziati anche da Iva.
Per quanto riguarda l'utilizzo in volo della periferica, l'oculus non è male, perchè si evita il fastidioso "moltiplicatore" di movimento che è caratteristico del Track Ir:
Quindi si deve muovere il capo esattamente nella direzione in cui lo si farebbe nel volo reale.
Il problema dell'impossibilità di vedere le altre periferiche di gioco è inveceun grosso problema che non è stato superato, specie nei simulatori di volo della IIWW e in quelli moderni, in cui la grande massa dei comandi che devono essere attivati richiede di buttare un occhio alle periferiche spesso e volentieri.
Non parliamo poi del fatto che alcuni simulatori come la serie DCS consentono di poter attivare gli strumenti direttamente dal quadro del cockpit e ovviamente se si utilizza L'Oculus è impossibile farlo, perchè prima bisogna cercare il mouse a tentoni sul tavolo!!!
Secondo me per poter utilizzare L'oculus nei simulatori di volo in modo efficiente, dovrebbe essere implementata una modalità simil "lenti bifocali" ovvero la parte superiore della periferica che svolge il suo compito, lasciando però una sezione inferiore della lente che consenta la visione in avanti ed in basso.
In assenza di questa modalità, oppure di qualcosa di equivalente, al momento vedrei utile L' Oculus rift solo nei simulatori di volo in cui si fa soltanto acrobazia aerea.
vedremo come verrà sviluppata questa periferica in seguito.